Ort:
online
→ Sa, 30.10.
13:00 Uhr
und
17:00 Uhr
Veranstaltung mit limitierten Plätzen → hier reservieren |
Ein Live-Story-Game für Zuhause.
Im Jahre 2030 wurde das Internet weitestgehend von Hass und Gewalt befreit. Die Security-Firma Realiberty konnte durch ihre Arbeit dem digitalen Leben neue sichere Räume garantieren. Doch eine besiegt geglaubte Gefahr droht im World-Wide-Web wieder zu erstarken. Eine Hacker-Gruppe mit dem Namen Parole of Sheep gelang es, wichtige Daten des Unternehmens zu stehlen. Ihr Ziel ist es, Realiberty zu erpressen. Es bleiben nur noch wenige Stunden, um die Drahtzieher ausfindig zu machen. Parole of Sheep muss gestoppt werden – steht die Sicherheit aller auf dem Spiel?
Als Team aus Mitarbeitenden von Realiberty macht ihr euch auf die Suche nach denen, die hinter Parole of Sheep stecken. Mit Computern bewaffnet, taucht ihr ein, in bekannte und unbekannte Orte des Internets. Behaltet ihr den Durchblick oder werdet ihr die Spur in den Tiefen des Netzes verlieren?
Parole of Sheep ist ein partizipatives Story-Game, das im eigenen Zuhause stattfindet. Zuschauende werden zu Akteuren, das Wohnzimmer wird zur Bühne. In Chaträumen und Live-Performances begeben sie sich gemeinsam durch eine Geschichte, deren Fortgang in ihrer Hand liegt.
Dies ist eine Produktion von Zustand B.
2020, inmitten einer weltweiten Pandemie, kamen mehrere Studierende unterschiedlichster Disziplinen der Hochschule Osnabrück zusammen, um eine gemeinsame Inszenierung für das Theater Osnabrück zu entwickeln. Aufgrund der pandemischen Situation war der digitale Raum der einzige Ort einer gemeinsamen Arbeit. Das erschwerte den gemeinsamen Schaffungs- und Probenprozess. In dieser Not entstand die Idee eines digitalen Spiels, in dem der Zuschauer nicht passiv bleibt, sondern der wichtigste Teil der Geschichte wird. Nach Ende der Spielzeit des Theaters entschloss sich der Club das Projekt weiterzuführen, es weiterzuentwickeln und den Zuschauern eine bessere Erfahrung liefern zu können.
Konzeption, Entwicklung und Live-Performance:
Alexander Aumann
Alisha-Vivienne Hellmuth
Anika Buse
Lea Knopf
Lukas Danckert
Tillmann Staemmler
Anja Engelhardt
Hinweise:
Zum Mitmachen werden ein Computer mit Internetzugang, sowie ein Google Chrome-, Firefox-, oder Safari-Browser benötigt. Während des Games werden browserbasierte Plattformen wie gather.town und Zoom genutzt. Der erste Kontakt, einige Tage vor der Aufführung, findet über E-Mail-Verkehr statt. Eine Anmeldung ist erforderlich. Die Aufführung ist auf 30 Zuschauer:innen beschränkt.
Ort:
online
→ Sa, 30.10.
13:00 Uhr
und
17:00 Uhr
Veranstaltung mit limitierten Plätzen → hier reservieren |
Ein Live-Story-Game für Zuhause.
Im Jahre 2030 wurde das Internet weitestgehend von Hass und Gewalt befreit. Die Security-Firma Realiberty konnte durch ihre Arbeit dem digitalen Leben neue sichere Räume garantieren. Doch eine besiegt geglaubte Gefahr droht im World-Wide-Web wieder zu erstarken. Eine Hacker-Gruppe mit dem Namen Parole of Sheep gelang es, wichtige Daten des Unternehmens zu stehlen. Ihr Ziel ist es, Realiberty zu erpressen. Es bleiben nur noch wenige Stunden, um die Drahtzieher ausfindig zu machen. Parole of Sheep muss gestoppt werden – steht die Sicherheit aller auf dem Spiel?
Als Team aus Mitarbeitenden von Realiberty macht ihr euch auf die Suche nach denen, die hinter Parole of Sheep stecken. Mit Computern bewaffnet, taucht ihr ein, in bekannte und unbekannte Orte des Internets. Behaltet ihr den Durchblick oder werdet ihr die Spur in den Tiefen des Netzes verlieren?
Parole of Sheep ist ein partizipatives Story-Game, das im eigenen Zuhause stattfindet. Zuschauende werden zu Akteuren, das Wohnzimmer wird zur Bühne. In Chaträumen und Live-Performances begeben sie sich gemeinsam durch eine Geschichte, deren Fortgang in ihrer Hand liegt.
Dies ist eine Produktion von Zustand B.
2020, inmitten einer weltweiten Pandemie, kamen mehrere Studierende unterschiedlichster Disziplinen der Hochschule Osnabrück zusammen, um eine gemeinsame Inszenierung für das Theater Osnabrück zu entwickeln. Aufgrund der pandemischen Situation war der digitale Raum der einzige Ort einer gemeinsamen Arbeit. Das erschwerte den gemeinsamen Schaffungs- und Probenprozess. In dieser Not entstand die Idee eines digitalen Spiels, in dem der Zuschauer nicht passiv bleibt, sondern der wichtigste Teil der Geschichte wird. Nach Ende der Spielzeit des Theaters entschloss sich der Club das Projekt weiterzuführen, es weiterzuentwickeln und den Zuschauern eine bessere Erfahrung liefern zu können.
Konzeption, Entwicklung und Live-Performance:
Alexander Aumann
Alisha-Vivienne Hellmuth
Anika Buse
Lea Knopf
Lukas Danckert
Tillmann Staemmler
Anja Engelhardt
Hinweise:
Zum Mitmachen werden ein Computer mit Internetzugang, sowie ein Google Chrome-, Firefox-, oder Safari-Browser benötigt. Während des Games werden browserbasierte Plattformen wie gather.town und Zoom genutzt. Der erste Kontakt, einige Tage vor der Aufführung, findet über E-Mail-Verkehr statt. Eine Anmeldung ist erforderlich. Die Aufführung ist auf 30 Zuschauer:innen beschränkt.
Danke an alle Förder:innen und Unterstützer:innen
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